Visa ämne
Anrop » ArmA 2 » Uppdrag
 Skriv ut ämne
SFP 1981/2015: Invasion Defence co16 @Celle2
Konverterade ett av theOdens uppdrag till SFP. Uppdaterade till version R3, ett 2015 på Celle 2 samt ett 2015 och ett 1981 på sturkö, har förbättrat AIspawn så de inte ska stå och tugga på Tjurkö bron

Grundidén är samma som i A-Mob, försvara ön mot invaderande styrka.
http://www.ingaklena.se/tmp/arma2/sfp...fenceR3.7z

Addonskrav för Celle2 versionen (Förutom sfp):
http://www.armaholic.com/page.php?id=...ght=CELLE2
Redigerat av subroc den 2012-07-02 21:51
Slängde in två sturkö version 2015/1981 också.
bump
det var snack om lite lir imorgon, jag röstar på att vi prövar detta imorgon på sturkö.
kan tyvärr inte vara med imorrn, men kör på det. uppdaterade igen, hittade en liten bugg i -81 sturkö versionen
vet inte om var server "feature" eller bara en gångs grej..

men fick "3000 meter view distance".. på hint, på repeat.

Om inte hitta orsaken till buggen så gärna "hintsilent", i övrigt verkar det riktigt kalas mumma men krashade efter.. hmm 30 minuter kanske.
Körde detta på en Octo Core Server - AMD Optereon 2.4Ghz (varje kärna - 8 kärnor) & 16 GB ram .. Servern körde först med 50 FPS sen efter 10 - 20 minuter hakade den på 30 fps .. Senare fastnade den på 9 FPS ^^

Anledning: Det spawnas 24/7, Försök fixa så att det är ingen infinitive loop på spawnen och det har en "tids stund" innan det spawnas typ 5 - 10 minuter? För varje gång de spawnas känns de att de spawnas runt 50 AI + hela tiden.

Mina notiseringar när jag hostade den.
granQ: hmm, hintgrejjen känner jag inte igen från när jag har testat,får slänga upp en dedi och testa.

Julian: har kollat med theOden och det spawnas varje gång AI commander tar en stad (spawnas en så att det ska finnas fi i alla tagna städer), när jag provkörde låg jag på ca 650 AI på servern efter ungefär 20 min dock ca 15 fps. Ska leka runt lite med AI cache script och se om det går att få upp fps:en men risken är ju att om ai cachas/decachas hela tiden tar det en hel del kraft
Ledsen men uppdraget är helt ospelbart för mig,
Vi testade med sturkö versionen och lagget som uppstår efter ett tag är helt galet
The enemy cannot predict your actions if you have no idea what you're doing.

Citera

Julian skrev:
..Anledning: Det spawnas 24/7, Försök fixa så att det är ingen infinitive loop på spawnen..

Grin Grin Facepalm
odenhouse.servegame.com/OdenSig512.jpg
jooo infinitive loop skall vi ha, massor av fi! Smile
Oden inget illat menat .. Men det blir för mycket fi ^^ (Kanske hade fel om infinitive loop SRY!! men för mkt fi som laggar servern efter ett tag)

Citera

Julian skrev:
Körde detta på en Octo Core Server - AMD Optereon 2.4Ghz (varje kärna - 8 kärnor) & 16 GB ram .. Servern körde först med 50 FPS sen efter 10 - 20 minuter hakade den på 30 fps .. Senare fastnade den på 9 FPS ^^

Anledning: Det spawnas 24/7, Försök fixa så att det är ingen infinitive loop på spawnen och det har en "tids stund" innan det spawnas typ 5 - 10 minuter? För varje gång de spawnas känns de att de spawnas runt 50 AI + hela tiden.

Mina notiseringar när jag hostade den.


Om uppdaraget ligger som persistent och inte pausar när ingen är ansluten så händer det ju. Prova med något liknande följande, kod hämtad från DOMI, den behöver göras om lite men funktionen är den som behövs.
Kod Källa  


   if ((call FUNC(PlayersNumber)) == 0) then { \
      if (!GVAR(all_simulation_stoped)) then { \
         GVAR(all_simulation_stoped) = true; \
         {_x enableSimulation false} forEach allUnits; \
      }; \
   }; \
   waitUntil {sleep (1.012 + random 1);(call FUNC(PlayersNumber)) > 0}; \
   if (GVAR(all_simulation_stoped)) then { \
      {_x enableSimulation true} forEach allUnits; \
      GVAR(all_simulation_stoped) = false; \
   }; \



Metal
Redigerat av metal den 2012-09-18 02:02
slöben och lite kod knackare Cool