Visa ämne
Anrop » ArmA 3 » Editing
 Skriv ut ämne
ZluskeN's Mini-Mod-Moddar
Denna tråd tillägnas några av mina småprojekt i config-editering. Mest saker jag gjort för att lära mig hur configs fungerar.

För att vara tydlig så är det här inte saker jag själv gjort från scratch, utan det är modifierade configs och script till existerande moddar,
saker som jag själv önskat att någon skulle göra men ingen gjort, så jag gjorde det helt enkelt själv.

Först ut, Sovjetiska styrkor från 80-talet
Denna config är baserad på "Soviet Troops in Afghanistan Mod" av Disclose och AFI's fixade config till densamma.

Disclose släppte version 1.0 i början på Januari och har inte uppdaterat den sedan dess.
Det fanns ACE-problem och lite småbuggar som gjorde den olämplig för multiplayer.
AFI har en fixad version på sitt repo, som jag har baserat denna mod på.

Disclose var vänlig nog att inkludera mörkare "woodland"-uniformer och jag har plockat ut dessa och kombinerat med RHS-utrustning
för att skapa två nya factions; "Soviet Union" och "Soviet Union (Desert)". Dessa innehåller Mekaniserat Sovjetiskt infanteri från VDV och MSV,
plus stridsvagnar, helikoptrar, flyg och fordon som skulle förekomma i ett cold-war-gone-hot-scenario, tänk Operation Garbo eller Red Storm Rising.
(Eller Operation Flashpoint för den delen)

https://drive.goo...sp=sharing

Krav:
Disclose: Soviet Troops in Afghanistan Mod - http://www.armaho...p?id=30119
RHS: Armed Forces Of The Russian Federation - http://www.armaho...p?id=27150
HLC: AK Pack - http://www.armaho...p?id=25099
HLC: Core - http://www.armaho...p?id=24620


Jag har funderingar på att göra en Amerikansk motsvarighet baserad på US Military Mod, men det är än så länge ont om 80-tals fordon för NATO-Sidan.

EDIT: Ny version uppe, RHS-scripten ska nu köras som de ska på vagnarna
Redigerat av ZluskeN den 2016-03-25 20:32
Ååh!! Äntligen, har saknat Sovjetryssar! Fattas bara 'muricaner och gärna även Tyskar från 80-talet så kan man smälla ihop en asfet Red Storm Rising-kampanj!
Hade varit nice om de fixade till https://forums.bi...pired-mod/ så den funkade med senare patcharna bra
Amerikanskt 80-tals infanteri

Baserat på "US Military Mod" av Delta Hawk och AFI's fixade config till densamma.

US Military mod innehåller Amerikanskt infanteri och personlig utrustning från Desert storm och framåt.
Portningen från Arma 2 gick dock inte helt smärtfritt och det finns några fina brasklappar under "known issues".
AFI har även här gjort lite fixar, som jag har infört i den här versionen

Modden innehåller en hel del oanvänd 80-talsutrustning och i den här modden har jag pusslat ihop det till trovärdiga 80-talsloadouts med CUP och HLC-vapen.
Modden innehåller Marinsoldater, Rangers och reguljära Arméstyrkor i kategorierna:

- men (80s Regular, woodland)
- men (80s Regular, desert)
- men (80s Rangers, woodland)
- men (80s Rangers, desert)

Tyvärr inga fordon eller flygtyg den här gången, men CUP Vehicles tror jag är det bästa alternativet bland släppta addons.
Tanken är att de ska funka som A-styrka (B-styrka?) till Sovjet-ryssarna

https://drive.goo...sp=sharing

Krav:
Delta Hawk: US Military Mod - http://www.armaho...p?id=30004
CUP: Weapons - http://www.armaho...p?id=27489
HLC: M60 Pack - http://www.armaho...p?id=24621
HLC: Core - http://www.armaho...p?id=24620
Ny Version Uppe

Här kommer försök två. Jag har slagit ihop moddarna till en och skrivit om configen från grunden för att göra sidorna mer symmetriska.

Modden finns numera på PW6, vilket borde underlätta för servern.

http://withsix.co...-war-units

De enda yttryckliga kraven är:
Disclose: Soviet Troops in Afghanistan Mod - http://www.armaho...p?id=30119
Delta Hawk: US Military Mod - http://www.armaho...p?id=30004

Men för att det ska funka på ett meningsfullt sätt bör man också ha:
CUP: Units - http://www.armaho...p?id=29301
CUP: Weapons - http://www.armaho...p?id=27489

Dessutom finns det enheter konfade med följande addons.
CUP Vehicles - http://www.armaho...p?id=29716
HLC: M60 Pack - http://www.armaho...p?id=24621
HLC: Core - http://www.armaho...p?id=24620
Chains M72 LAW - http://www.armaho...p?id=27247

Om man vill ha amerikanska LAW-skyttar, kulspruteskyttar och fordon för alla sidor.

Båda sidor använder numera CUP-vapen, men det finns även valfria configs för Öst och Väst med HLC respektive BOW-vapen
(rekommenderas varmt, åtminstone för den sidan man tänker spela som)

http://www.armaho...p?id=25099
http://www.armaho...p?id=30698

Enheterna finns under

BLUFOR:
- 80's U.S. [Army, Marines, Rangers] [(Desert)]

OPFOR:
- 80's Soviet [Airborne, Army, Marines] [(Desert)]

Jag har lite planer på att göra öst- och västtyska enheter i framtiden, men det blir inget stort projekt.
Snyggt! Smile

Mycket bra med PWS! Grin

Är den kompatibel med ALiVE?
Dahlgren skrev:

Snyggt! Smile

Mycket bra med PWS! Grin

Är den kompatibel med ALiVE?


Borde vara, jag följde deras guide (https://forums.bi...erability/) När jag gjorde faktioner och grupper.
Kunde dock bara få det att funka på Altis, Stratis och Tanoa.
Redigerat av ZluskeN den 2016-09-04 23:30
Perfekt Smile
Efter storskaligt beta-test beslutar jag härmed att kalla modden 1.0 stable.

http://withsix.co...-war-units

Chains M72 LAW är inte längre med på grund av för dålig kvalitet, vi får hålla till godo med AT4.
Modden innehåller nu också en Öst- och Väst-europeisk faktion samt två Resistance-faktioner (Europa och Mellanöstern)

Jag har också lagt upp de två optional-configgarna på PWS, så att man kan köra dem på servern.

http://withsix.co...ts-BOW-Ars

http://withsix.co...ts-HLC-Aks
PBV 501

Baserad på CUP's BMP-1P

https://drive.goo...sp=sharing

Placera filerna i din mission-mapp:

swe_trup_ext0_co.paa och swe_veza0_co.paa för vanlig m/90

swe_w_trup_ext0_co.paa och swe_w_veza0_co.paa för vinter-version

placera ut en BMP-1P från CUP Vehicles. De finns under CSAT, CSAT (Pacific) och Takistani Army. Plocka ut besättningen.

skriv följande i init:

this setobjecttexture [ 0 , "swe_trup_ext0_co.paa"]; this setobjecttexture [ 1 , "swe_veza0_co.paa"]; this setobjecttexture [ 2 , ""]; this removeWeapon "CUP_Vmlauncher_AT5_single_veh";

eller

this setobjecttexture [ 0 , "swe_w_trup_ext0_co.paa"]; this setobjecttexture [ 1 , "swe_w_veza0_co.paa"]; this setobjecttexture [ 2 , ""]; this removeWeapon "CUP_Vmlauncher_AT5_single_veh";

Den kommer ingå som bonusfordon i nästa version av zsn_coldwar-modden om jag bara kan få bort pv-roboten via config, vilket verkar förvånansvärt svårt.
Visselpipa!

Den här modden lägger till en visselpipa som item, som man kan blåsa i med ACE Self interact-menyn. (ACE är ett krav).
Visselpipan hörs på 1600 meters avstånd (en brittisk mile, vilket är original-specen från 1884), dock väldigt lågt på maxavstånd.
Finns i arsenal under misc items och läggs till inventory manuellt. Klassnamet är 'ZSN_Whistle'.

Det här är mitt första försök med steam workshop som distributionsmetod och jag måste säga att det hittills känns riktigt smidigt Smile

http://steamcommu...=884372152
Redigerat av ZluskeN den 2017-03-16 14:55
Tweet tweet.

Och där försvann radio från alla förutom gruppchef på alla OP tidigare än 2001. Grin Grin Grin
ZluskeN skrev:

Visselpipa!

Den här modden lägger till en visselpipa som item, som man kan blåsa i med ACE Self interact-menyn. (ACE är ett krav).
Visselpipan hörs på 1600 meters avstånd (en brittisk mile, vilket är original-specen från 1884), dock väldigt lågt på maxavstånd.
Finns i arsenal under misc items och läggs till inventory manuellt. Klassnamet är 'ZSN_Whistle'.

Det här är mitt första försök med steam workshop som distributionsmetod och jag måste säga att det hittills känns riktigt smidigt Smile

http://steamcommu...=884372152


Fantastiskt!
Här är en liten loadout-modd som jag har hållit på med ett bra tag. Det började med att jag ändrade så att CSAT använder crew-hjälmar i stället för de där skumma pilothjälmarna.
Det blir mer en starship troopers-look i stället för space invaders och jag tycker det är en klar förbättring. Dessutom blir det en välbehövd nerf för CSAT, som tål lite väl mycket annars.
Sen spårade det ur och jag ändrade NATOs vapen till SPAR-serien i stället för MX. HK416 känns mer logiskt som framtida NATO-standard-vapen, och MX-Karbinerna är nu ett prototyp-vapen som bara CTRG använder. Gendarmerna har dessutom fått en SWAT-variant av SPAR16. AAF använder den beiga F2000-varianten som ingen använder annars, och har dessutom bytt pistol med NATO. Sen har jag satt ut lite marksman-vapen här och där och flyttat runt kulsprutorna mellan factions så att det är mer logiskt med ammunitionstyper och härkomst för vapnen.
Överlag är det en uppfräschning av vanilla-enheterna och gör dem lite intressantare att spela med igen.

Mer info finns på steam workshop

https://steamcomm...=877012223
En grej jag stört mig på med vanilla är att NATO har så undermåliga ksp, om jag inte minns fel så får CSAT Zafir/Negev medan NATO får den kassa SAW-varianten av MX. Kinesiska CSAT känns mer balanserade gentemot NATO i så fall.
Det är förhoppningsvis också bättre balanserat. CSAT använder nu Stoner-99:an (den är pipad för 6.5x39 som jag bestämt vill hävda är en "österländsk kaliber" ). NATOs nya SPAR16S är också klart bättre än MX LSW, Den har större magasin och framför allt mindre rekyl. Negeven är flyttad till FIA (som redan använder Tavor)
https://en.wikipe...mm_Grendel
Okej, jag tar tillbaka österländsk. Faktum kvarstår att det är en fiktiv ammunitionstyp (caseless) som används av CSAT.
Jag har länge stört mig på att fiender i Arma alltid slåss till sista blodsdroppen. I en verklig krigssituation går det väldigt snabbt utför när det blir uppenbart för den ena sidan att de inte kan vinna och kapitulation är allt annat än ovanligt. Jag blev lite besviken över att bis inte implementerade ett system för 'Hors de combat' med Laws of War, men nu har jag i alla fall fixat ett själv. ACE är ett krav. Två filer behöver placeras i mission-mappen:

description.ext

Källa  Kod

class Extended_Init_EventHandlers
{
   class CAManBase
   {
      class zsn_surrender_init
      {
         init = "_this call zsn_fnc_surrender";
      };
   };
};
class CfgFunctions
{
   class ZSN
   {
      class Functions
      {
         class surrender
         {
            file = "zsn_surrender.sqf";
         };
      };
   };
};



zsn_surrender.sqf

Källa  Kod

_this spawn
{
   private ["_this", "_ms"];
   _this = _this select 0;
   _ms = side _this;
   _this addItem "ACE_CableTie";
   if (_this in playableunits) exitwith {};
   waituntil {sleep 1; _this knowsAbout (_this findNearestEnemy getpos _this) >= 1.5;};
   while {alive _this} do
   {
      if (fleeing _this) then
      {
         if(_ms countSide nearestObjects [getpos _this, ["AllVehicles"], (getpos (_this findNearestEnemy getpos _this)) distance (getpos _this)] < 2) then
         {
            if (!(isNull objectParent _this)) then {unassignVehicle _this;};
            [_this, true] call ace_captives_fnc_setSurrendered;
            waituntil {sleep 0.1; _ms countSide nearestObjects [getpos _this, ["AllVehicles"], (getpos (_this findNearestEnemy getpos _this)) distance (getpos _this)] >= 2;};
            [_this, false] call ace_captives_fnc_setSurrendered;
         };
      };
   };
};



Flyende fiender kommer nu att kapitulera när de har fi i sina egna linjer. Scriptet behöver testas i en anrop-miljö, det kan vara så att man kapitulerar för ofta eller för sällan, men det kan i alla fall hända.

Vagnsbesättningar kommer också att göra avsittning om de har fi inpå sig, så man slipper den där pansar-valsen som uppstår när en stridsvagn rullar på en. I verkligheten skulle antingen besättningen lucka upp och ha ihjäl fi som är nära inpå dem, eller så skulle skyttesoldaten kunna klättra upp på vagnen med kofot/handgranat/motsvarande och ha ihjäl besättningen, oavsett så skulle en närkamp mellan skyttar och stridsvagnar försöka undvikas till varje pris och vara över ganska fort. Det är de nu.

Addon-version finns på workshop: https://steamcomm...1139830447
Redigerat av ZluskeN den 2017-10-03 22:47
Du kan slå ihop alla Soldier klasserna till CAManBase. Om du skapar en CfgFunctions med ditt script slipper du köra precompile överallt och kan anropa scriptet som ev variabel direkt Smile