Visa ämne
Anrop » Anrop » Multiplayer
 Skriv ut ämne
Stora Bloggen om vinsten 2018 mot finnarna
Det är dags att skärpa till oss på team vs team och målet är glasklart.

Vi skall innan året är slut dominerat en match mot finnarna. Inom Anrop skall vi bygga förmåga att vinna i man mot man och att agera intern för vinna grupp mot grupp. Tillsammans med andra svenska grupper skall vi få styrka i leden och lära oss koordinera och agera som en enhet. Stärka av likheter men även att skillnaderna blir till styrkor och inte sprickor.
Agera, leda och egna initiativ.

Jag har kört många timmar i ArmA som soldat, gruppchef upp till chef hela styrkan i tex Rolling Thunder och det jag har lärt mig är att det finns en sak som är det bästa och värsta, egna initiativ.

Som chef över fyra (soldater, grupper, plutoner) är det inte önskvärt att detaljstyra varje detalj, redan på fyra är det omöjligt för en gruppchef att alltid genoreer när folk skall skjuta eller springa i skydd. Ibland måste den enskilda soldaten blixtsnabbt avgöra om det är bättre skjuta direkt eller om finns tid gör gruppen.

Det är samtidigt väldigt frustrerande att se sina soldater ta eld och order att dra sig i skydd men soldaten svarar med skall bara ta den här snubben.

Det viktigaste är att agera i chefens anda, är det övergripande det viktigaste att vi ger eld kl 15.37 för dra på oss uppmärksamhet när andra gruppen går in eller det viktigare att vi öppnar eld senare men från en bättre position? Chefen kan och skall inte förklara allt varje gång utan här är uppgiften, kontexten och momentet i striden avgörande.

Det är en svår balans och i COOP tenderar det löna sig att bli lite mer passiva och inte göra något eller ta intiativ som gör cheferna arga. I Team VS Team tenderar en brist på intiativ direkt leda till en förlust.

Detta är något vi egentligen skall vara väldigt duktiga på via vårt svenska kulturarv och som lite inspiration rekommenderar jag följande läsning.


https://thestrate...-in-bosnia
Kul att du tänkt dyka upp på PvP framöver! Bra initiativ,men kanske ska dela med dig utav "ledarrollen" till de som vart med senaste gångerna. Smile
illunctus stamus, illunctus declinemus!
"United we stand, United we fall"
självklart måste vi hjälpas åt. Kommer behövas chefer ingame, ledare som synkar i discord med finnarna. Folk som AAR och hittar finnarnas svagheter osv.

För inte tala om alla ledarna som ger feedback så vi alla lär oss och blir bättre.
Inför kvällens TVT.

Det blir 3 st "omgångar" på två missions.

Först ut blir "advance & secure", La Pessagne . Uppdraget går ut på att det anfallande laget skall säkra 4 områden inom 30 minuter. Försvarande lag kan inte ta tillbaka något utan behöver omgruppera och falla tillbaka.

Efter första omgången byter vi sida och ser vem som lyckas bäst.

Uppdraget är designat för ge mycket eldstrid, intensivt utan att vara en "CS shooter".

Vinnande laget får bestämma om de vill anfalla eller försvara på det sista,
Operation Birdsnest

Andra missionet är mer likt det som spelas mot finnarna, här är inte kampen så mycket mot klockan men med längre respawn osv. Anfallarna skall spränga en helikopter och försvara skall så klart hindra det. Tid 1 h.

Så siktar på totalt ungefär 2 h + mellansnack.
Blir det kommentatorer denna gången också?
CAUTION: I'm a screamer and I'm using Voice-Activated!
Dagens tankar:

Fönster: stå inte så att man syns som en stor silhuett.
Håll avståndet.
Lokal överlägsenhet och kraftsamling är det enda som gäller för att bryta igenom försvar.
...om inte försvarande har koll på öppna områden och kan skjuta flankerande eld.
Tålamod kommer man långt med.

Fyll på.
För den som vill ha ett färdigconfat uppdrag med safe start och respawn att bygga vidare på finns:

Ett dubbelsidigt anfall mellan BLUFOR och REDFOR med 1:1 styrkeförhållanden.
Respawn är @Zlusken's finfina system, i grupper om 4, totalt 7 vågor för varje sida.
Uppdraget tar slut när ena sidan inte har några tickets kvar, går väldigt enkelt att bygga vidare på existerande endtriggers för att lägga till fler conditions.
Tankar efter kvällens 3 PvP uppdrag

Snabb start kan ge ett stort övertag i terräng, ha en plan redo ifrån början och agera direkt de fungerar inte att börja i planera när omgången börjar då har fienden tagit sina mål innan du har lämnat spawn.

Under rörelse och i försvarsställningar undvika att klumpa ihop sig samt se till så man inte står på raka led då fienden lätt kan skjuta ner en om dom kommer i en flankerande position.
Är man flera som samarbetar täck olika vinklar så inte alla tittar i samma riktning.

En bra position är inte en uppenbar position. (Tittar på dig vattentorns Adam) En bra position ger dig skydd ifrån fiendens eld men hindrar dig inte ifrån att skjuta tillbaka. Men ingen position gör dig oövervinnerlig va redo att överge den om de behövs.

Försök att byta eldställning om du blir upptäckt, känns som man ofta fastnar och fortsätter att sticka upp huvudet på samma plats trots att man vet att man är upptäckt.

Ställer ner volymen på TFR så inte fienden hör vad du säger, annars ger ni bort information till fienden.

Stå inte långt fram i fönster då sticker du ut och syns tydligt för fienden. Håll dig långt in i rummet och använd skuggor.
dl.dropboxusercontent.com/u/40357100/I31_Ros%C3%B6_liten.png
Trubb skrev:

Dagens tankar:

Fönster: stå inte så att man syns som en stor silhuett.
Håll avståndet.
Lokal överlägsenhet och kraftsamling är det enda som gäller för att bryta igenom försvar.
...om inte försvarande har koll på öppna områden och kan skjuta flankerande eld.
Tålamod kommer man långt med.

Fyll på.


Var försiktig med höjder, man ser väldigt bra från dem men syns också väldigt bra.

Flanka, flanka, flanka.

Omvänt, se till att ha någon som kollar flanken. Få inte tunnelseende.

Skjut mycket! Nedhållande eld funkar utmärkt i PvP.

Om du skjutit på någon, byt position om möjligt, även om du är säker på att du dödade fienden. Hans kompis kanske har fått pejl på var du ligger.
YouTube video

Vart tyvärr inget ljud men bilder i alla fall.
En summering av lärdomarna från söndagen TvT-sessioner, en hel del uppenbara saker som på förekommen anledning ändå bör sättas på pränt.

1. Find Fix Finish - Hitta fienden. Bind fienden genom att ta fighten eller tex. indirekt eld. Följ upp med ett anfall, men glöm inte att samordna inom den egna och med andra enheter.
Hos finnarna ser vi detta genom deras bruk av spaningsenheter och gruppvis stridsspaning som hittar fienden och om möjligt binder dem i strid, så att andra enheter kan manövrera runt eller gruppera för att slå mot den upptäckta fiendeenheten.

2. Lokal överlägsenhet vinner slag. - Samtidigt koordinerat eldöppnande krävs för att med säkerhet slå ut en fiende. Annars riskerar man att bli nedkämpad en i taget när fienden upptäcker enskilda soldater. Ett snabbt koordinerat anfall är hur finnarna har slagit oss gång efter annan, skyttegrupperna anfaller normalt aldrig i mindre enheter än just gruppen.
Samma förfarande såg vi senaste WW2-eventet vi spelade med dem. Varje anfallsmål togs genom koordinerade anfall med eldunderstöd och anfall i grupp.

3. Anpassa avstånd, formation och hastighet efter situation - Ett anfall över en öppen yta genomförs inte i gångfart på led, och man infiltrerar inte osedd i ett område genom att springa fram och skjuta vilt mot alla misstänkta punkter.
Den berömda "Formation Anrop" är fullt acceptabel förutsatt att den används på lämpligt sätt: Anfall genomförs generellt sett bäst i bredd mot fienden för att få så stor eldkraft som möjligt.
Framryckning sker i för situationen lämplig formation, här är det viktigare att hålla lagom avstånd och nyttja terrängen till sin fördel.

4. Kommunicera: "Talk to me Goose" - En soldat som inte kommunicerar går inte att leda, och är därmed att likställa med en nedkämpad.
För plutonchefen blir det omöjligt att koordinera grupperna, eller att veta om de stött på problem eller lyckats över förväntan.
För gruppchefen blir det omöjligt att veta position och status på soldaten, och om soldaten vet något som gruppchefen bör informera överordnad chef om.

5. Alltid indelade stridspar! - Ingen springer iväg ensam. Spelare i par följer också #3.
En ensam soldat är en död soldat. Två soldater - ett stridspar - är den minsta effektiva enheten, det gäller särskilt i TvT-spel.
Stridsparskamraterna kan understödja varandra, utföra kamratvård och tillkalla hjälp. Blir ena soldaten nedkämpad kan kamraten fortfarande meddela det till högre chef, försök att över radio postumt meddela din egen död så märker du problematiken.
Se SoldF s. 206-213

6. Debriefing är viktigt - Se till att snacka igenom vad som funkade och inte funkade, eller hur något upplevdes, på alla plan efter alla sessioner.
Det är här vi kommer fram till vad som fungerar, hur det vi gör påverkar andra, och vad vi bör ta med oss vidare.

7. Ha tålamod - TvT i Arma är ofta inte av skjuta-springa-slaget, om det förekommer så föregås det ofta av en lång väntan på att något ska hända, och när det väl smäller så är det över fort.
Hög hastighet kan lika gärna som överraskningsmoment leda till misslyckande om man inte har koll på var fienden är, bästa sättet att hamna i efterhand är att springa in i fienden, se #1.
Ränner du iväg på eget bevåg utan att din chef gett kommando "Gå på marsch!" så gör du det väldigt svårt för chefen att leda gruppen, speciellt om det är enskilda spelare som sprungit bort, och inte stridspar, än värre blir det om du/ni inte kontinuerligt kommunicerar med chefen.
Bra skrivet Trubb, instämmer till fullo med allt utom punkt 7.

I det militära finns bara en hastighet och det är den högsta. Hastighet låter oss ta initiativet från fienden.
Tar vi initiativet tvingar vi fienden att omvärdera sin stridsplan och börja REagera på vad vi gör i stället för att själv agera.

Genom att ta initiativet slår vi sönder fiendens förmåga att uppträda koordinerat och lyckas man med det kan man vinna även i numerärt underläge.

Soldaterna måste fungera som blodhundar som sliter i chefens koppel. Vi måste vara agressiva och bara stanna om fienden tvingar oss att göra det genom koncentrerad eldgivning.
Gruppchefen måste ta varje tillfälle som ges att sätta press på fienden

Se sidan 198, 200 och 250-251 i SoldF för en bra sammanfattning

För att tala klarspråk:

Bromsa inte soldaterna som springer före, deras ansträngnigar syftar åtminstone till att uppnå målet.

Fokusera i stället på att hetsa på den halvan av gruppen som leker kurragömma runt en sten i bräsket med en(1) fiende som inte ens står i vägen för anfallsmålet.
Absolut, jag borde förtydligat att jag syftar på ett allmänt fall snarare än det läge vi såg i söndags för punkt 6 och 7.
Speciellt debrief har blivit mycket mer slentrianmässigt efter PvE-uppdragen på sistone.

Jag tror att ett av de bästa verktyg vi kan skaffa oss är att kunna genomföra tempoväxlingar snabbt, dvs. att snabbt kunna växla mellan försiktig framryckning till överfall i full fart, och att för den sakens skull våga backa och göra omtag - det är vi alldeles för dåliga på.

Med förbehåll för att kommunikationsbiten är ytterst viktig särskilt i de fallen man får löpare som är 30-50-100m framför övriga gruppen.
Jag tror att vi kan komma åt större delen av det jag ser som ett problem genom att konsekvent använda stridsparsindelning, men det får vi nog öva oss fram till.

Självklart är det också mycket viktigt att ge fan i att fastna i buskagen bara för att man hör finnar, i det fallet var de uppenbarligen inte i vägen för oss.
*Där borde jag rutit till och fortsatt framryckningen.

Sen blir det ju alltid så i TvT-lägen att spelare skiljs från gruppen på något sätt, men jag anser inte att "nu är det yolorushdags" är ett bra mindset att ha som standard. Möjligen mer okej när vi spelar inhouse, men mot finnarna är det väldigt riskabelt.
Spaning i det fallet genomförs definitivt av stridspar, och strid i grupp om inte nöden kräver annat.
Tempo är livsviktigt men det blir gärna "fort och fel" om man inte vet vad man pysslar med. På WW2-tvtn nyss fanns ett tydligt exempel när en Anrop-grupp anfaller mot en gård, tar initialt en framförliggande häck med föredömligt läggande av rök, shgr i anfallsmålet och högt tempo. Jättebra! Men sen trycker gruppen vidare utan understöd in mot själva husen - och alla dör på nolltid.

Även nu på TvTn i söndags kunde jag som motståndare under sista omgången konstatera att om Blufor hade gjort en samlad push in i målet hade de vunnit, men nu kom folk en och en och vi fåtaliga indep som var vid liv kunde då hålla ut.

Så ja, högt tempo, men det är dåligt att springa ifrån gruppen och det funkar inte att springa ihjäl fienden.
Då är vi på samma sida, kul att se att våra slutsatser ligger så mycket i linje. FWIW ber jag om ursäkt för yolandet, chefer är de sämsta soldaterna Frown

Jag har också skrivit ett litet anförande om mina egna tankar:

MANÖVERKRIGFÖRING

Manöverkrigföring handlar i grunden om att slå fienden där han är svag och kringgå honom där han är stark.
Gör inte det fienden vill att du ska göra
Gör det fienden inte vill att du ska göra
Det slutgiltiga målet är det enda viktiga
Vid stridskontakt lämnar man en minimal styrka för att binda fienden och fortsätter mot målet med resten.

BESLUTSCYKELN

Beslutscykeln är den fundamentala beslutsfattningsprocessen som ständigt snurrar i huvudet på alla i striden.

1. SAMLA UNDERRÄTTELSER

- Egna observationer
- Spaningsresurser
- Positiv rapportering från DUC

2. FATTA BESLUT

- Analysera underrättelser
- Bilda en uppfattning om fiendens dispotition och avsikt
- Fatta beslut utifrån detta

3. GE ORDER

- Kortfattat och lättbegripligt
- Kommunicera din avsikt
- Lämna Inget utrymme för missförstånd

När man gett sina order börjar man om igen och samlar underrättelser om hur det gick.

Går man igenom denna cykel snabbare än fienden kan man slå honom mitt i hans beslutscykel
Lyckas man med detta tvingas han stanna upp och starta om sin cykel
Fienden går från aktion till reaktion och du har tagit initiativet
Att ta initiativet är att sabotera fiendens koordination.
Ta initiativet vid varje tillfälle och utnyttja det maximalt
Alla måste ta initiativet när de har möjlighet

ELD-RÖRELSE-SKYDD

Infanteristens heliga treenighet. Infanteristen i strid gör alltid en av dessa tre saker.

- Elden kan skada/döda, men dess huvudsakliga syfte är att tvinga fienden att välja skydd i stället för rörelse. Gör han detta kan han utmanövreras.
- Rörelsen syftar till att manövrera till ny position från vilken man bättre kan uppnå sitt mål.
- Skyddet syftar till att undvika att bli skjuten. Eld och Rörelse är alltid att föredra, men ibland är skydd det enda alternativet.

ANFALLSSTRID

- Alla beslut du fattar ska syfta till att uppnå målet
- Vi stannar inte om vi inte blir stoppade av koncentrerad pricksäker eldgivning
- Jämn framryckning är eftersträvansvärt, men inte på bekostnad av initiativet
- Risken för blue on blue är värd att ta
- Bli inte statisk

FÖRSVARSSTRID

- Identifiera viktiga punkter i terrängen som höjder, bebyggelse och statiska punkter du är knuten till, använd dessa till din fördel
- identifiera killzones och styr fienden mot dem
- Försvara på djupet
- Du måste stå i vägen för fienden
- Inget behind enemy lines-bullshit, är du kringränd är du irrelevent, du har dessutom gjort det svårare för dina kamrater som nu är färre.

HÖGSTA CHEFENS ROLL

- Identifiera dina och fiendens begränsningar och framgångsfaktorer
- Planera utifrån desssa
- Koordinera
- Kraftsamla
- Förstärk framgång, förstärk inte misslyckande


Koordination är den enda vettiga anledningen att stoppa en framryckning. Det var det som gick fel i Alekanderus exempel.
Bummeri medgav själv att han underskattade fiendens styrka på platsen. Hade han haft bättre underrättelse hade han valt att stoppa den första gruppen och koordinera anfallet.

Här är en intressant artikel jag hittade om WP-taktik som handlar mycket om detta
https://20thcentu...wargaming/
Bra kommentarer, saknar bara understödseld.

En del chefer lever i tron att bästa sättet för verka med ksp är att de följer med gruppen och skjuter nedhållande eld på 30-40 meter medans gruppen gör flankningen.

Det funkar av flera skäl inte alls, riktigt understöd läggs från 300-800 meternoch leds gärna in från andra enheter. T ex lägga eld mot fönster på andra våningen eller mot skogsdungen. Om det sker koordinerat skapar det stora möjligheter för grupper att ta sig fram.
Se vad Soodis och Xealot, gjorde i söndags, liksom HMG-teamen.

Tror det är dags att börja pyssla med battle drills och eldenheter som understödjer varandra först när vi börjar ha pejl på grunderna som nämnts ovan.

Dvs. stridsparskamrater som understöder varandra, stridspar som stöder varandra, omgångar som stöder varandra -> grupper som stöder varandra och slutligen plutoner som gör detsamma.

Vi spelar väldigt sällan i större omfattning än just pluton, och i coop-väg så anser jag anrop vara någorlunda vana med just understöd mellan grupper - det hänger mer på vem som chefar för tillfället.
Möjligheterna till det ryker dock direkt så fort någon otillbörligen bränner iväg för att det är skoj att få flest kills i TvT, eftersom understöd kräver koordination och kommunikation för att kunna styra upp.
Vi tvingade Trubb och Monkey att omgruppera med TKSP:n vilket gav anfallsstyrkan tilfälle att trycka framåt. Vi drog även åt oss uppmärksamheten från dem då de vart tvingade att leta efter oss. Vilket igen gav tillfälle för resterande attackerande styrka att anfalla. Notera att detta var på ca 6-700m avstånd. Visst, träffade kanske två utav 200skott men effekten var som den var tänkt! Sen att jag lyckades knäppa trubb var bara en bonus Wink
illunctus stamus, illunctus declinemus!
"United we stand, United we fall"
För den som undrar vad det är jag ordar om så är "Fasta Situationer" något som vi absolut bör träna på.
Dvs praktiska övningar i olika typer av strid, och däri tänka på att hålla avstånd, täckande eld osv.

De Amerikanska sk. "Battle Drills" finns att beskåda här.