Visa ämne
Anrop » ArmA 2 » Editering
 Skriv ut ämne
Problem att få moddad *.pbo fil att synas i Arma 2
Hejsan.

Jag har ett problem vad gäller att de modeller jag försöker göra själv inte syns i arma2.
För att ta det från början så har jag en ny Addon folder där jag bland annat tagit del av Odens snygga M90 uniformer, fordon osv. Detta funkar såklart klockrent i Arma2 (Jag går in i "Armory" i spelet och kan där se de enheter som han skapat och prova om jag så vill). Precis så vill jag kunna göra med mina egna modeller, men icke sa nicke. Jag har Oxygen2 installerat och buldozer (mina modeller funkar klockrent där).

Vi utgår från BIS egen modell BISoldier för att jag ska kunna försöka förklara hur jag går tillväga:
1. Under P:\BIModels\BIModels\BISoldier finns en mapp som heter data, en fil som heter config.cpp och modellen BISoldier.p3d (Modellen funkar som sagt perfekt i Oxygen2 och buldozer visar den korrekt)
2. Jag högerklickar på mappen P:\BIModels\BIModels\BISoldier och väljer "create PBO" (Nu skapas en PBO fil)
3. Denna PBO fil lägger jag nu i min Addon mapp (som jag vet fungerar korrekt eftersom jag har många modeller här)
4. Jag startar Arma 2 går till armory och hittar såklart inte min modell.

Vad gör jag för fel? Är det innehållet i config.cpp eller saknar jag någon annan viktig fil?
- Jag har även använt BinPBO men det blir samma resultat.

Oerhört tacksam för svar, gärna med tydliga beskrivningar av hur ni gör för att få era modeller att fungera perfekt i Arma2.
flytta den moddade objektfilen (p3d) till en ny katalog, P:\aot\aot_soldier t.ex och ge mig namnet på modellen så ska jag fixa en liten config åt dig som du kan utgå från sen.

sen pbo'ar du "aot_soldier" mappen så den blir en pbo och lägger i en addons katalog i en dator nära dig.

/snygg've
odenhouse.servegame.com/OdenSig512.jpg
Ciao

Modellen heter BISoldier.p3d och ligger nu i mapp: P:\aot\aot_soldier
Nu finns en snabbstart till config klar http://odenhouse.servegame.com/AAA.zip

Innehåller exempelmodden AAA så packa upp innehållet i P:\ och ändra namn från AAA till önskat prefix (aot kanske Smile )

Innehåller två underkataloger som även de ska namnändras där den ena 'aaa_config' är din addons konfiguration - denna ändrar man "ofta" så det är bra att hålla den delen separat så inte en kommande uppdatering behöver innehålla modeller och elände som ändå inte är ändrade. Den andra underkatalogen är 'aaa_soldier' och här kastar du in din modell och alla texturer och elände den behöver.

config.cpp har en mängd sökväger till aaa som du får justera samt själva modellen - men jag har lagt in ledtexter åt dig.

Har även bilagt två batchfiler så du enkelt kan pbo'a katalogerna och få de flyttade till ArmA2 - editera alla sökvägar i dessa (eller pbo'a manuellt) samt ta bort -SIGN delen om du inte vill signera filerna, men det är fördel om du kan göra det redan från början.

Publicera gärna en beta när åtminståne hälften fungerar Smile

Alla med ambition att göra modeller kan nog använda detta exempel, så det är fritt fram.

/åkeTråk
odenhouse.servegame.com/OdenSig512.jpg
Hej igen.

Ett tag trodde jag faktiskt att det skulle funka, men det är något som krånglar fortfarande.
Kan du kolla på filerna åt mig och se vad det är som är fel?

Observera att jag använder din grundmapp AAA jag har bara editerat *.batfilerna alltså samt lagt in modellen.
Om möjligt kan du prova den modell jag bifogar o se om du kan se den i Arma2?

Tack på förhand.
Verkar som filen var för stor:

1. aaa_config.log visar följande info:
Parse: 0 ms
Cannot load font core\data\fonts\lucidaconsoleb8
Fonts file \core\data\fonts\lucidaConsoleB8 not found
Cannot load font core\data\fonts\lucidaconsoleb11
Fonts file \core\data\fonts\lucidaConsoleB11 not found

2. aaa_soldier.log visar:
C:\Andreas\ArmA 2\Tools\ArmA2 moding tool kit\BinMake\Pal2PacE\Pal2PacE.exe returned error 1
C:\Andreas\ArmA 2\Tools\ArmA2 moding tool kit\BinMake\Pal2PacE\Pal2PacE.exe returned error 1
C:\Andreas\ArmA 2\Tools\ArmA2 moding tool kit\BinMake\Pal2PacE\Pal2PacE.exe returned error 1
C:\Andreas\ArmA 2\Tools\ArmA2 moding tool kit\BinMake\Pal2PacE\Pal2PacE.exe returned error 1
Convert model P:\aaa\aaa_soldier\BISoldier.p3d -> P:\temp\aaa\aaa_soldier\BISoldier.p3d
Cannot load font core\data\fonts\lucidaconsoleb8
Fonts file \core\data\fonts\lucidaConsoleB8 not found
Cannot load font core\data\fonts\lucidaconsoleb11
Fonts file \core\data\fonts\lucidaConsoleB11 not found
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 2845, 3062, 3136
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 2845, 2841, 3062
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 4497, 4477, 4493
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 4492, 4486, 4474
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 4493, 4477, 4488
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 4494, 4479, 4483
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 4495, 4491, 4481
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 4474, 4496, 4492
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 4479, 4494, 4498
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:1 Error while trying to generate ST for points: 4481, 4499, 4495
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:2 Error while trying to generate ST for points: 892, 891, 894
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:2 Error while trying to generate ST for points: 1539, 1702, 1685
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:2 Error while trying to generate ST for points: 1539, 1535, 1702
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:3 Error while trying to generate ST for points: 395, 394, 397
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:3 Error while trying to generate ST for points: 785, 893, 884
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:4 Error while trying to generate ST for points: 722, 704, 726
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:4 Error while trying to generate ST for points: 724, 727, 706
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:4 Error while trying to generate ST for points: 725, 724, 706
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:4 Error while trying to generate ST for points: 701, 704, 722
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:4 Error while trying to generate ST for points: 384, 442, 434
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:5 Error while trying to generate ST for points: 341, 335, 345
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:5 Error while trying to generate ST for points: 343, 346, 337
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:5 Error while trying to generate ST for points: 344, 343, 337
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:5 Error while trying to generate ST for points: 332, 335, 341
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:VIEW_PILOT Error while trying to generate ST for points: 3292, 3509, 3583
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:VIEW_PILOT Error while trying to generate ST for points: 3292, 3288, 3509

Kan du se vad jag gör för fel baserat av ovan info?

Vad gäller bin_soldier.bat säger den att "aaa_soldier.pbo.aaa.bisign" filen går inte att hitta... Har jag ens gjort någon bisign??

Tack för svar igen =)
ok, nytt försök: http://odenhouse.servegame.com/aot.zip
Prova denna istället för AAA och kopiera in BISoldier.p3d till P:\aot\aot_soldier samt byt namn på objektfilen till aot_soldier.p3d.

Kör sen batchfilerna och flytta de två pbo'erna du får till önskad addonkatalog.

Du ska hitta en ny faction "Sweden" under BLUFOR och till denna finns gruppen "Men" vilken innehåller tre soldater med din editerade modell men med olika vapen.
odenhouse.servegame.com/OdenSig512.jpg
Jodå nu ser jag modellerna i Arma 2, jag missar någon path till nån textur men det skall jag fixa till.
Modellens händer är nåt fel på oxå, vet inte om det är min modell tro? Så vapnet sitter bredvid gubben och händerna ser ut som brädor, men skall kolla mer på detta som sagt.

Bara för att göra livet surt för dig ännu mer =) Här kommer ett gäng frågor:
Jag har en modell i 3ds som är en Hägglunds Bandvagn (Vi använder sådana i jobbet). Denna vill jag ju självklart konvertera till p3d och använda i Arma2.

1. Om jag nu vill använda en bandvagn (Jag vill även kunna animera larvfötter men det tar vi senare), kan jag då använda någon befintlig struktur av en modell som redan finns sedan tidigare och byta namn o pather i filen, exempel du skickade ju en fil som hette config.cpp och model.cfg (dessa var för en karaktär), var kan jag se hur det skall se ut för min bandvagn?

2. Jag är lite orolig för att min modell av bandvagnen (o andra modeller som är på G) är för stora för Arma2 (Oxygen2) att klara av, vet du vad gränsen är för modeller och tycker du i sådana fall att jag ska modda modellerna i 3ds så de blir mindre?

3. Tack så hemskt mycket för din hjälp (Grymt schysst att kommentera filerna du skicka), borde finnas fler sådana som dig!!!!!!

STORT TACK.
Oxygen2 tror jag klarar att importera 3ds modeller, och om den är för stor så finns det skalfunktioner i o2. Om du menar antalet polygoner/faces så vet jag inte var maxgränsen går men är ju så att ju fler desto tyngre går det ju att ladda i spelet
oh bandvagn, räkna med att du kan få hjälp på forumet/chatten Smile

jag återkommer med lite "expert" hjälp i veckan när tjejen är på jobbet..
Ja om ni kan hjälpa mig med det vore jag mycket tacksam då jag inte riktigt har koll på config.cpp filer ännu samt animering av larvfötter o annat bös.

Så här ser modellen ut i Maya (lite dålig sikt dock, Arthur1.jpg):

Bilden Arthur3.jpg visar modellen i Maya, det verkar även som viss animering redan gjorts i modellen (stödben osv.).
Hur mycket av detta klarar Oxygen2 av att importera tro?

Bilderna Arthur3 och Arthur4 talar väl rätt mycket för sig själv, finns det möjlighet att få dessa att funka i ArmA2 också tro? De är betydligt mindre i storlek än vad Bandvagnen är...

Tackar för svar.
aot2100 bifogade följande bild:bilder:
jas_gripen2.jpg jas_gripen.jpg arthur3.jpg arthur1.jpg
Oops såg att jag skrev fel i sista inlägget...

Jas Gripen menar jag, finns det möjlighet att kunna konvertera modellen till Arma2??
(Tjejen är i dushen)

Jadå.. kan du spara dem till *.obj så kan du importera objekten, animeringarna kommer inte fungera men brukar inte vara direkt svårt heller. ArmA har bra stöd för mängder av olika slags animeringar.

Frågan hur är med upphovsrätten och kommer du kunna dela ut dem? eller bli det privata grejer? Kan tänka mig att SFP är rätt sugna på det där.

Mitt förslag är att koda bandvagnen som en bil till att börja med, brukar vara enklast.

Alla dessa:
Warning: p:\aaa\aaa_soldier\bisoldier.p3d:4 Error while trying to generate ST for points: 384, 442, 434

betyder att en textur är mappad fel, det är varning men inte kritisk. Svårt förklara men man kan väl säga att en för liten del av texturen används och då garanteras inte hur det kommer se ut. Tänk dig att du har en textur på 1024x1024 som du klistrar på bandvagnen på sidan. Då får sidorna runt 1024 pixlar medans taket får 0 pixlar.
Dvs man bör vidra på textureren för mappa taket på fordon.

Bisign är en kontroll fil som man skapar för att serverar skall se att alla spelare har samma fil och ingen kör med en hemmagjord. När man utvecklar så här för lära sig och privatbruk finns det ingen anledning ha med sånt. Gnäll på oden.

Hur stor ett objekt får vara är svårt säga sådär rakt av. Vad motorn och oxygen klarar är ju en grej, vad är praktiskt en annan.

men därför man har "level of detail", tycker inte du skall oroa dig över det just nu. Att skruva ned detaljer är lätt, bara göra runda saker mindre runda osv. Så länge modellen är gjord rätt kan jag nog lova dig att den blir bra. Ser fin ut (bandvagnen) med lagom detaljer, men man vet ju inte om saker är dubblerat i onödan och liknande.


Det viktiga är att du bestämmer en struktur för hur dina addons skall se ut.

T ex för SFP.

En mapp som heter
sfp_vehicles

i den heter fordonet
sfp_tgb11

och textuerna ligger i

sfp_vehicles\data


Du gör sen en pbo som får samma namn som mappen, dvs sfp_vehicles.pbo. Den innehåller då MINST:
config.cpp
models.cfg
sfp_tgb11.p3d

Om den inte körts via binarize, binarize kan man säga trycker ihop all information och plockar sånt som inte är nödvändigt, ett optimeringsverktyg kan man säga. Om du kört binarize bör du ha:
config.bin
sfp_tgb11.p3d (som inte går öppna i Oxygen).


Det är viktigt du bestämmer en struktur för annars kan vi inte hjälpa dig med göra en config som pekar på rätt modell.. annars kan man ju göra som oden gjort.. kanske enklast så.
Tack för infon.

Har skapat mapp p:\sfp_vehicles\

När jag försöker importera modellen *.obj format får jag felmddelande (se bifogad bild).

Jag har iof. modellen även i *.3ds format och då går det bra att importera men sen går det trögt i Oxygen2, buldozer får flippen och oxygen2 kraschar när jag försöker använda buldozer.

Hur går man vidare nu tycker ni?
aot2100 bifogade följande bild:bild:
felmeddelande_oxygen2.jpg
hade samma problem med att importera från .obj lyckades dock ej lösa det så jag ritade om allt direkt i o2, mitt projekt var ett rör så jag antar du inte gör samma sak Wink
hmm, står ju i felet att du verkar ha fler "faces" än tillåtna knutna till punkter. Om jag förstår det rätt. Kolla om du kan göra om det i Maya innan du exportera.

Kan slänga iväg frågan vidare på BIS forumet och se om de har några idéer, brukar själv bara jobba i oxygen då jag gör bara enkla modeller typ första förband och ölburkar Smile

Yes, ska prova att exportera direkt från Maya idag... (Kanske vore bra om man kunde skala av lite detaljer också).

Har ytterliggare frågor till er som har lust att hjälpa:
Oden hjälpte mig med en config.cpp fil samt en model.cfg fil till en soldat som jag har (exempelmodell från BIS). I vilket fall som helst löste det sig i Arma2 tack vare Oden (stort tack igen =) och jag kan nu se soldaterna där.

Jag skulle behöva hjälp med en config.cpp fil samt en model.cfg till:
1. Flygplansmodell
2. Bilmodell
3. Båtmodell

För om jag lyckas fixa mina egna modeller till Oxygen2 vore det ju skönt om jag redan fixat problemet med att kunna använda dem i ArmA2.
Jag har redan BIS exempelmodeller (funkar utmärkt i Oxygen2 och buldozer) för flyg, bil och båt samt soldaten då.

GranQ såg i en annan tråd att ni behövde modeller av olika slag, jag har en hel drös med modller liknande bandvagnen (exempel Hkp 9, Visby, Gripen osv). Om ni hjälper mig att få mina modeller att kunna visas i Arma2 så kanske dessa kan användas vidare i er mod eller vad ni nu gör? =) Om ni anser att de är tillräckligt bra såklart.

Tack för svar och ha en fortsatt trevlig dag =)

GranQ (Svar: 03:35, glöm inte att sova ut också =)
haha, Granq sitter på andra sidan jorden i Mexico så han har lite skumma tider.
Om du kan tänka dig att dela med dig av tex gripen, BV och visby modeller tror jag du får en lätt hjälte status bland många här.

Edit: Tror det finns väldigt goda möjligheter till hjälp här på forumet. Om det är grejjer du behöver hjälp med snabbt kan jag rekomendera våran Irc kanal #anrop.net

Edit2: Kanske denna kan vara till hjälp? såg iofs att du använder Maya men tänkte om du har tillgång till 3D studio.
http://forums.bistudio.com/showthread...hp?t=82188
Redigerat av subroc den 2010-01-04 13:56
Hej subroc och tack för dina svar.

Ja den sista länken du skickade tror jag absolut kan ge resultat.
Måste genast testa detta, hoppas bara jag har rätt version av 3D Studio...
om du fick odens konstiga grejer att funka borde du kunna ha lite nytta av dessa..

http://granq.se/files/aot.zip (Samma filnamn med annat innehåll).

För gripen och bandvagnen.. OBS. Denna är mega super basic och kommer inte vara animerad och troligen krascha fler gånger än Windows ME. Det som är viktigt tänka på när du importera fordon är att spelet blir koko om du försöker sitta inne i ett fordon som inte har någon "insida".
Likadant om den inte har någon massa.. det som brukar funka till att börja med är att sätta ut ett tomt fordon och titta på det själv.

Sen har man en hel del arbete framför sig Smile