Visa ämne
Anrop » ArmA 2 » Allmänt
 Skriv ut ämne
Storspel: Med eller utan revive/respawn
Hej!

Vissa strävar efter riktigt riiiiiktig realism i ARMA2, andra nöjer sig med "realism". Därför är min fråga följande gällande Respawn och Revive.

När vi spelar storspel, hur vill ni ha det?
1) Ingen respawn - träffad är död (om det inte är ben/arm).
2) Ingen respawn, men skadesystemet (dvs. medics kan hela och man dör inte alltid direkt).
3) Revive men begränsat med liv (medics kan hela, man kan också respawna men tappar liv om man gör det).
4) Revive och oändligt med liv.


(På OP: Daedalus körde vi med nr 4).

För alternative 3 och 4 kan man göra så att alla trupper bär på bandage och medicbags och kan därför reviva varandra - men man kommer tillbaka skadad (medic krävs för att fixa skadan).

Min åsikt är helt klart nr 4 med motivationen att:
* Man har begränsat synfält, man hör sämre än i verkligheten - detta gör spelet svårare än verklighet.
* Spelet är lite laggigt och man får kass responstid när man ska skjuta folk.
* AIn "fuskar" (ser dig genom väggar ibland).
* Det är ASTRÅKIGT att ha gått runt utan action i flera timmar för att sedan DÖ direkt och bli en liten fågel - speciellt om man dör av misstag (t.ex. en Cobra som störtar på HQ).
* ANROP är inte en elitesquad som har full koll - därför kommer vi att dö ofta.

Posta era åsikter - gärna med motivation.

HÅLL ER TILL TOPIC!
Nr 4 vilken dag som helst! Tyvärr är revivesystemet i till exempel Domination så jävla värdelöst så det är ospelbart men med ett annat revivesystem så gäller nr 4. Vet inte hur systemet var i Daedalus då jag inte kunde vara med...
Beror på om vad det är för på uppdrag. tror själv vi kör något mer realistiskt om vi kör på större spel
som sagt, beror på mission, 30 minuters coop funkar revive väldigt bra..

ogillar missions som man typ inte kan misslyckas på trots man dör i massor..
Ser gärna nummer 3,

Inbillar mig att det blir bättre spel när man vet om att man kan åka ur spelet om man kör rambo stil. Känns som det kan bli bättre sammarbete när alla är rädda om sina liv och ser efter varann.Smile
Rock N´Roll is a way of life!
Spotify - StagHunt
Hej allihop
Min recomendation är att undvika Respawn och Revive vid större seriösare speltillfällen. Visst de kan va bra att kunna spawna om man råkar bli dödad för att en Cobra kraschar på en. Men å andra sidan är de sånt som händer(även i den riktiga världen) Dessutom är de nånting med Revive och respawn som har en tendens att locka fram Rambo ur oss alla. Å till skillnad frånRambo så kan vi inte skjuta alla fi före dom skjuter oss. Å efter 3 respawnen brukar all organisation och struktur va borta.

Men i ett tränings stadie kan de va bra att ha. Så att alla kan ta del av träningen.
Personligen säger jag nog 3 eller 4...
då jag gärna spelar som "Flyg".. och AA systemet som är i spelet gör att 99% av alla AA missiler träffar.. så är det ganska tråkigt att åka ut och transportera någong, bli nerskjuten och så var resten av spelet förstört, då marktrupperna kanske inte dör så mycket så får man sitta i 4timmar och inte göra någonting, bara för att det inte är nån respawn...

nog för att det säkert är mer realistiskt utan.. men jag skulle inte vilja vara den som har oturen att dö förasta 10min och får sitta och vänta i 1-3timmar för att få spela mera... Smile
3 eller 4 tycker jag också, lagg kan förstöra totalt när man spelar online och det har iaf inte jag irl.
Bevakningssoldat Marinbas Syd 2002
Arma2: Flyger högt upp i det blå!
Håller med Stiltman och Lambo, som vanlig infanterist kanske man inte dör alls under seriösare missions.. men för piloterna är det helt annolunda. När man kör flygplan blir man ofta ner skjutan utan att märka det.. då vet man först tills nästa liv vars dom är. ^^

Citera

REALIN skrev:
Håller med Stiltman och Lambo, som vanlig infanterist kanske man inte dör alls under seriösare missions.. men för piloterna är det helt annolunda. När man kör flygplan blir man ofta ner skjutan utan att märka det.. då vet man först tills nästa liv vars dom är. ^^

Jag tror någon missar hela grejen med no respawn, alltså att spelet ska bli seriösare och att alla agerar mognare och försiktigare och att man verkligen försöker få allting att klicka så bra som möjligt för att få så få casualties som möjligt.
AA är väl sånt som marktrupper ska oskadliggöra och spana efter, innan flyget går in, eller hur det nu funkar. Måste ju gå att försvara sig på något sätt. Sen finns väl eject i planet också?

Som ni kanske hör är jag mer för alternativ 1 eller 2. Läste nu inte det ordentligt men 2:an innebar väl lite chanser att överleva med hjälp av medic osv? Låter rimligt i min mening.
Fast detta gäller ganska uteslutande korta missions, då väntan inte får bli för lång.
No respawn har en tendens att få alla att agera ut sina roller bättre. Gruppchefer stannar truppen och scannar av terrängen och kollar efter tecken på fi aktivitet, gärna en gång för mycket än för lite. Vanliga riflemen täcker verkligen varandra och skjuter gärna för många skott i syfte att trycka ned fi än för få. The list goes on.
Redigerat av Dansk_skalle den 2009-07-28 20:58
Jag tycker också det beror mycket på vad det är för uppdrag. Men i grunden så tycker jag det ändå alltid ska finnas något sorts straff för dödsfall, som alla vill undvika. Lång respawn-tid, begränsat antal respawn, lägre hälsa, sämre uthållighet och sikt-förmåga, etc. Det finns många härliga sätt att straffas på, men ändå så att man kan fortsätta delta i spelandet. Dessa exemplen skulle ju inte heller direkt påverka piloter, eftersom dom inte direkt rör på sig Wink Om dom ständigt blir nerskjutna av AA så får väl mark-trupperna och HQ helt enkelt göra bättre ifrån sig med att rensa bort dom. Heta och okända zoner är liksom riskabla, och det vore konstigt om inte piloterna också skulle få straffas av att vara våghalsiga Wink

Och sen tycker jag att alla soldater ska kunna ge sig själva och varandra med någon form av basic första förband, typ 2-3 gånger, precis som i verkligheten. Men är man allvarligt skadad så måste en medic vara på plats, plus att dom kan hela många fler gånger, iom att dom har mer sådan utrustning på sig. Men jag vet tyvärr inte vilka möjligheter det finns med det i spelet.

I vilket fall så röstar jag nog för alternativ 3, om man nu ska välja något av dom Smile Det blir nog roligast för alla. Egentligen vill jag inte ha respawn alls, men jag tycker inte ArmA2 är inte redo för det än pga alla buggar och konstigheter som förekommer.
Redigerat av Tobe den 2009-07-28 20:58
Min motivation till RESPAWN är inte svårare än att jag spelar precis lika seriöst oavsätt om jag dör direkt eller om jag kan respawna. Jag hävdar att det går att spela precis lika seriöst även om man har respawn. Klarar man inte det och börjar köra Rambo så passar man inte så bra i ett COOP-spel känner jag.

Man kan införa penalty på respawn - att man får vänta 10 minuter eller så innan man kan respawna.

Som pilot är det ren skit att inte kunna respawna.
Ja, får väl hålla med om att det beror lite på uppdrag också. Att vara helt ute om man blir träffad känns inte så aktuellt pga flera av de anledningar som skrivits ovan (AI som fuskar, lagg osv).

Alternativ 3 känns dock bäst, så blir alla tvingade att vara extra försiktiga och ta hand om varandra så att säga.

En annan variant är att inte ha någon spawn utan bara revive, då kan det väl vara lämpligt att ha en medic i varje FT, men det kan nog vara lite spännande... Dock lite svårt för piloter som nämndes ovan. Blir man nerskjuten mitt ute i ingenstans finns det inte en chans i helvete att någon hinner fram i tid.

Lite lurig fråga, men får nog säga alternativ 3 som slutgiltigt svar =)
Personligen så kan jag säga att jag gärna ser nummer 3 alternativt nummer 4 tills AI:n är buggfri.
I spel utan AI vore ju nummer 1 eller 2 att föredra. Dock känns det som man gärna vill ha en chans till om det är längre matcher, känns inte så roligt om nån lyckas bränna av en satchel direkt när missionen startar pga att det har blivit lag precis när han scrolla i menyn.
värsta med domination, evolution osv.. när förlorar man? tja egentligen aldrig.. ok, evolution kom med 500 liv per team limit men nås typ aldrig...

men det handlar ju helt om typen av lir så går ju inte diskutera utan att klart begränsa vad för typ av mission osv..

mindre, 30 minuters coop kör jag helst utan respawn alls.. möjligen revieve.

Citera

pellejones skrev:
Min motivation till RESPAWN är inte svårare än att jag spelar precis lika seriöst oavsätt om jag dör direkt eller om jag kan respawna. Jag hävdar att det går att spela precis lika seriöst även om man har respawn. Klarar man inte det och börjar köra Rambo så passar man inte så bra i ett COOP-spel känner jag.

Man kan införa penalty på respawn - att man får vänta 10 minuter eller så innan man kan respawna.

Som pilot är det ren skit att inte kunna respawna.


Jo det är klart man kan spela lika seriöst. Men det försämrar liksom spelupplevelsen och det känns tillslut löjligt förlåtande. Då känns det liksom som att man kan klara av vilket uppdrag som helst, bara man är envis nog och respawnar om och om igen med sina kamrater tills man klarar av det. Blir man däremot på något sätt straffad, så att det hela tiden blir svårare ju mer man klantar till det, så är det en annan sak. En sårad men omplåstrad soldat som återvänder från sjuktältet kommer ju fortförande sinka sin grupp. Ju fler som blir sårade, destu sämre kommer gruppen att prestera i fält, och detta kommer ju i slutändan även att påverka HQ's planer och strategier. Så på köpet med ett sånt här system så blir det ju också lite roligare och intressantare gameplay Wink

Kanske kan man slänga in ett system som funkar som så att om en grupp har många skadade, så kan dom återvända till sin bas och sätta sig intill ett sjuktält. Säg att dom får sitta där och återhämta sig i kanske 20 minuter eller dylikt (Beroende på hur stort och tidskrävande uppdraget är), så har dom sedan hunnit läka sina sår och kan ta sig in på slagfältet igen med full hälsa. Under denna läke-period så har då fienden haft övertaget på slagfältet och de resterande grupperna får lida av mindre understöd. Det är alltså då upp till HQ att avgöra om det är värt att tillfälligt ta in de skadade soldaterna, för att vid senare tillfälle kunna sättas in i toppskick igen. Eller om man låter dom halta vidare på slagfältet, men då behåller flanker och erövrad mark. Om man då även kanske bara flyger in halva gruppen till sjuktältet så blir resten av gruppen som fortförande är kvar där ute försvagad, vilket kan komma att spela stor roll på slagfältet.
Redigerat av Tobe den 2009-07-28 22:22

Citera

Tobe skrev:
Jo det är klart man kan spela lika seriöst. Men det försämrar liksom spelupplevelsen och det känns tillslut löjligt förlåtande. Då känns det liksom som att man kan klara av vilket uppdrag som helst, bara man är envis nog och respawnar om och om igen med sina kamrater tills ma....(nerkortat)


Detta låter vettigt att man kan ha ett sjukhustält där man måste healas för att få fortsätta spela ordentligt. Är det ett uppdrag på 4 timmar så kan det vara vettigt att ha upp emot 20 minuters healningstid. Kortare missions kan det vara kortare tid för att sen småmissions inte förekomma alls. Dock kan jag tycka att man då kanske skulle ha en liten ö för de som blir utskjutna. Där man kan öva lite eller roa sig utan att påvärka striden. Spelar man en kort 20minuters session och får en helikopter i pannan efter 2 minuter kan det vara trist att sitta och titta på sin egen döda kropp i 18 minuter.

Visst man blir motivierad att inte få en helikopter i pannan i nästa rond men händer det två tre gånger så blir man knäckt...
I Det Fria Kriget till Arma1 laborerade jag en del med just respawn. Tanken var att få folk att agera försiktigare, vara mer "rädd" för fienden. Kom fram till att det från ett designperspektiv är väldigt svårt att få fram en sådan effekt. Dels beror det på att AI är kort sagt fuken aimbots. Det har blivit bättre i Arma2 med nerhållande eld osv. men kunde gärna vara bättre. Kort sagt, inlevelsen och skapandet av illusionen av fara är inte tillräklig eller sjukt svårt att framställa för att folk ska ta det så pass försiktigt som man som uppdragsdesigner vill.

Man kan också utgå från hur luttrade spelare är. Spelare som varit med ett tag och analyserar och lär sig hur AI:n funkar brukar ofta ta det lite lugnare och *oftast* klara sig marginellt bättre. Men det är heller ingen faktor som man kan utgå ifrån när man bygger ett mission om man inte vet exakt med vilka som man ska lira med.

Sedan till frågan om repsawn. Givet de två tidigare punkterna så kan jag utifrån vad jag sett säga att nej. Det känns inte som om det påverkar spelarnas beteende om man ändrar respawn från 15 sekunder till fem minuter eller tar bort den helt. Samma sak för revive. Som jag ser det förefaller det mer som att folk kommer alltid spela rambo om man inte lär dem att spela seriöst. Således är det min uppfattning att man som designer måste skapa vad som i industrin kallas "immersion". Lura spelaren så mycket som möjligt att de är en del av något riktigt - då kommer de enligt mig att ta det lugnare. Hade vi tagit random Anropare och lagt den i en skyttegrav någonstans med en kalashnikov och dratt igång värsta kriget så hade de inte lekt rambo direkt.

Sen går det ju inte att designa för den "slump" som alltid infinner sig i krig. En helikopter som krachar på dig, AI:n som flankar dig och skjuter dig i ryggen osv. Det är helt något som händer och något som man får leva med. Det är i stort sett omöjligt att designa ett rättvist uppdrag.

För er som inte orkar läsa hela min långa jobbiga akademiska bladder:
-"Immersion"/Inlevelse istället för respawn
-Krig är inte rättvist - svårt att designa bort det
Jag gillar revive konceptet, Dock är utförandet vidrigt iom. den lagg som skapas då folk kraschar och det ligger kvar 10-20 gubbar som ormar sig på backen och slukar resurser.

Så jag föredrar respawn, dock spelmässigt så är revive med skademodulerna skojsigt.
Jag föredrar också revive. Det gör att spelarna håller ihop och samarbetar mera. Den som drar iväg på egen hand och blir skjuten blir liggande ensam så Rambo-fasoner lönar sig inte.

Sedan kan man alltid diskutera en eventuell begränsning i antalet liv. Lämpligen beroende av uppdragets typ och längd. Typ, korta uppdrag få liv, långa uppdrag fler liv.